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遊戲與休閒活動/電玩與網路遊戲列表

遊戲設計- unity中即時網路連續傳送texture的方式

各位大大好最近小魯在嘗試用socket將unity的webcamtexture即時傳送到另一台電腦(電腦對電腦成功的話未來想嘗試用手機對手機)目標暫時為demo而已 會使用區域網路使用unity的原因是因為之後這功能會配合一些其他unity特效~--------------------流程是:在socket一邊當serverserver電腦取得webcamtexture後 (size = W/H/3)用compute shader排成一整條 float[W*H*3]再轉成byte[W*H*3] , 再送到socket client用compute shader組合回來實作起來流程大致沒問題但是只有在size小的時候可以比如我每筆資料為 byte[640*480*3]的話送過去組起來結果每張都是破爛 黑的很嚴重 T.T在client端我用C#的queue去累積儲存送來的資料有累積資料就排出來這樣~~想問的是:這是socket做這件事的正常現象嗎 ??我有查找過就是大圖的時候 收到的值真的很多是0所以畫出來一堆黑黑~~是否有建議的傳送資料解決方法呢 畢竟不能這麼糊又LAG QQ稍微附上使用的server及client腳本server:client那邊的Queue儲存後就用Shader顯示成結果~~~!希望有經驗的大大指點迷津 >///< !!感謝感謝 !!--如果我們要把磁鐵棒放進線圈,   線圈會說「不!!不要過來!!」而發出阻力不讓磁鐵棒靠近。 但是如果我們要把放進去的磁鐵棒從線圈拿走,         「傲嬌是一種 線圈反而會說「我…我又沒有叫你走!!」而發出阻力不讓磁鐵棒離開。  自然現象」 這種現象不就是傲嬌嗎!                     新科科人雜誌 所以傲嬌這東西根本不是新梗,19世紀就有科學家發現傲嬌了。     /民明書房--
  • 發問日期:2021-05-17 10:38:13

遊戲設計- 獨立遊戲團隊之後成立公司跟稅務問題

各位板友好:最近跟幾個朋友想進行獨立遊戲開發,因為希望能把開發前到開發後可能遇到的狀況及問題都理清,過程中發現我對獨立遊戲成立公司及稅務的問題較陌生,希望可以獲得板友們的幫助。假設一個5人團隊,開發2年共24個月。之後作品在遊戲平台(例如steam)上架,獲得的盈利分配給團隊成員時,可能會產生稅金的問題。而個人的稅務跟以公司形式來負擔稅務又是完全不同的情況,感覺會是以公司的形式比較好。想請問板友,成立公司的時機點應該是以下哪個時間點較好?1.成立團隊時2.遊戲發售前3.遊戲確定賺錢可以分紅時在1.的時機點,大家多半都還是有自己的正職,只能利用自己私下的時間參與,也沒有足夠的資金給予薪資跟給付勞健保。在2.的時機點,如果想配合國外發行商,似乎勢必依定要成立公司。在3.的時機點,感覺好像太晚。另外,大家的確付出了24個月的時間來進行開發,但分紅的時候,如果是先一次性每個人分大筆的金額,不知道稅務會產生什麼樣的問題?畢竟這比分紅如果均攤到24個月,也許以一個月來看並不是太大太多的金額。希望有經驗或者對這部分有研究、或也對這些問題感興趣的板友可以一起討論解惑,小弟在這邊萬分感謝。ps.用手機上ptt,找了一下好像沒找到版規,不確定這個問題能不能在這邊討論,如果有違法版規的話可以跟我說,我再刪除文章,感謝-----Sent from JPTT on my Samsung SM-A505GN.--
  • 發問日期:2021-05-17 10:38:12

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