尚未解答遊戲設計- unity中即時網路連續傳送texture的方式
遊戲設計- unity中即時網路連續傳送texture的方式
各位大大好
最近小魯在嘗試用socket
將unity的webcamtexture即時傳送到另一台電腦
(電腦對電腦成功的話未來想嘗試用手機對手機)
目標暫時為demo而已 會使用區域網路
使用unity的原因是因為之後這功能會配合一些其他unity特效~
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流程是:
在socket一邊當server
server電腦取得webcamtexture後 (size = W/H/3)
用compute shader排成一整條 float[W*H*3]
再轉成byte[W*H*3] , 再送到socket client用compute shader組合回來
實作起來流程大致沒問題
但是只有在size小的時候可以
比如我每筆資料為 byte[640*480*3]的話
送過去組起來結果每張都是破爛 黑的很嚴重 T.T
在client端我用C#的queue去累積儲存送來的資料
有累積資料就排出來這樣~~
想問的是:
這是socket做這件事的正常現象嗎 ??
我有查找過就是大圖的時候 收到的值真的很多是0
所以畫出來一堆黑黑~~
是否有建議的傳送資料解決方法呢 畢竟不能這麼糊又LAG QQ
稍微附上使用的server及client腳本
server:
client那邊的Queue儲存後
就用Shader顯示成結果~~~!
希望有經驗的大大指點迷津 >///< !!
感謝感謝 !!
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如果我們要把磁鐵棒放進線圈,
線圈會說「不!!不要過來!!」而發出阻力不讓磁鐵棒靠近。
但是如果我們要把放進去的磁鐵棒從線圈拿走, 「傲嬌是一種
線圈反而會說「我…我又沒有叫你走!!」而發出阻力不讓磁鐵棒離開。 自然現象」
這種現象不就是傲嬌嗎! 新科科人雜誌
所以傲嬌這東西根本不是新梗,19世紀就有科學家發現傲嬌了。 /民明書房
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