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  • 刊登者:匿名
  • 時間:2021-05-17 10:38:13

尚未解答遊戲設計- unity中即時網路連續傳送texture的方式

遊戲設計- unity中即時網路連續傳送texture的方式

各位大大好

最近小魯在嘗試用socket

將unity的webcamtexture即時傳送到另一台電腦

(電腦對電腦成功的話未來想嘗試用手機對手機)

目標暫時為demo而已 會使用區域網路

使用unity的原因是因為之後這功能會配合一些其他unity特效~


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流程是:

在socket一邊當server

server電腦取得webcamtexture後 (size = W/H/3)

用compute shader排成一整條 float[W*H*3]

再轉成byte[W*H*3] , 再送到socket client用compute shader組合回來

實作起來流程大致沒問題

但是只有在size小的時候可以

比如我每筆資料為 byte[640*480*3]的話

送過去組起來結果每張都是破爛 黑的很嚴重 T.T

在client端我用C#的queue去累積儲存送來的資料

有累積資料就排出來這樣~~

想問的是:

這是socket做這件事的正常現象嗎 ??

我有查找過就是大圖的時候 收到的值真的很多是0

所以畫出來一堆黑黑~~

是否有建議的傳送資料解決方法呢 畢竟不能這麼糊又LAG QQ

稍微附上使用的server及client腳本


server:

client那邊的Queue儲存後

就用Shader顯示成結果~~~!


希望有經驗的大大指點迷津 >///< !!

感謝感謝 !!

--
如果我們要把磁鐵棒放進線圈,  
 線圈會說「不!!不要過來!!」而發出阻力不讓磁鐵棒靠近。
 但是如果我們要把放進去的磁鐵棒從線圈拿走,         「傲嬌是一種
 線圈反而會說「我…我又沒有叫你走!!」而發出阻力不讓磁鐵棒離開。  自然現象」
 這種現象不就是傲嬌嗎!                     新科科人雜誌
 所以傲嬌這東西根本不是新梗,19世紀就有科學家發現傲嬌了。     /民明書房

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