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希洽- 法環 奔跑跟翻滾綁在同一個鍵的缺點 法環 奔跑跟翻滾綁在同一個鍵的缺點

奔跑:用來走位,騙對手出破綻大的招式、閃避追蹤性差/動作慢的攻擊、跑出大範圍/連續攻擊的危險距離翻滾:抓準時機,利用無敵幀來閃避攻擊這兩種指令不但是最重要的基本迴避手段,也是最常互相搭配、相輔相成的動作組合。然而遊戲卻把這兩種指令綁定在同一個按鍵上,無法修改,導致玩家難以順暢地完成奔跑跟翻滾之間的切換。我們有奔跑+跳躍、奔跑+舉盾格檔、奔跑+碎步閃避(戰技)、奔跑+蹲下攻擊(=滾砍),這些動作組合都能毫無延遲地順暢完成,因為兩種動作是在不同的按鍵上,不會互相衝突。相反地,我們卻沒有奔跑+翻滾,因為兩種動作是在同一個按鍵上,我們無法在奔跑狀態下翻滾,一定要先放開按鍵取消奔跑狀態,再按一次按鍵才能翻滾,而且還是在第二次按鍵彈起來時(不是按下去時)才會執行翻滾。因為遊戲把奔跑跟翻滾強制綁在同一個鍵(Xbox控制器的B按鍵),我無法透過調整控制器按鍵設定來解決奔跑+翻滾的問題,例如我想改成:長按A開始奔跑、或是按一下左類比桿開始奔跑,都一樣得把長按A、或是按一下左類比桿的配置設定成翻滾鍵,即使我調成奔跑(長按A)跟翻滾(短按B)是按不同的鍵,遊戲還是認定它們是同一個按鍵:B按鍵。這樣會造成的最大問題,就是:我們在奔跑狀態中按翻滾,角色的行動不會是翻滾,而是停止奔跑,切換成走路。需要在走路狀態中按翻滾,角色才會執行翻滾。這個問題讓奔跑變得非常危險,奔跑時是不能翻滾的,設計上原本可以相輔相成的奔跑跟翻滾,現在卻因為綁在同一個鍵而相互衝突,奔跑要切換到翻滾,需要先放開奔跑鍵再按翻滾鍵,或是要連按兩下翻滾鍵才能翻滾。我認為理想的設計應該拆成兩個不同的鍵,並且在奔跑中按下翻滾要立刻執行翻滾,就像奔跑+碎步閃避(戰技)一樣流暢,明明我們都有奔跑+跳躍、奔跑+舉盾格檔、奔跑+碎步閃避、奔跑+蹲下攻擊---這麼多種順暢的動作組合了,比這些組合更重要、更常用到10000倍的奔跑+翻滾卻無法順暢執行,這不是非常奇怪嗎?我玩魂系遊戲蠻長一段時間了,玩過的有黑魂1、黑魂3、隻狼,我知道魂系一直以來都是奔跑跟翻滾綁在同一個鍵,然而我到了法環才意識到這個設計的缺陷,契機是看到網路上很多人在討論翻滾的輸入延遲,如何調整控制器按鍵設定來解決等文章,自己嘗試多種設定後才發現:除非能先解除傳統的一鍵綁定,拆成兩個不同的鍵,否則奔跑+翻滾怎麼設定都不可能順暢。奔跑跟翻滾一鍵綁定的缺點在過去的魂系作品似乎不明顯,可能是因為黑魂的敵人動作設計有給玩家充分的時間反應,也相當有節奏感。https://youtu.be/6sYjPRD2V8E而隻狼戰鬥的系統主要強調正面招架敵人的攻擊,閃避用到的頻率較少。https://youtu.be/hNSAAhKhFAk然而法環的戰鬥節奏變得更快,更多敵人的招式看到就要立刻反應(卡利亞怪手、巨熊飛撲等等),否則來不及閃避。如果能將奔跑鍵跟翻滾鍵分開,應該能大幅改善操作的靈活性、即時性跟遊戲體驗。https://youtu.be/XVlmfP6VHdI大家對於魂系傳統的奔跑跟翻滾一鍵綁定設計怎麼看呢?操作起來還順手嗎?覺得應該要改變嗎?--
  • 發問日期:2022-03-23 20:00:05

希洽- 86不存在的戰區 動畫心得跟疑問 有雷 86不存在的戰區 動畫心得跟疑問 有雷

大概去年開始兩周兩周延期的時候我就直接停擺不看了然後又聽到要延三個月的消息就繼續停擺,直到昨天才補完全部動畫看完其實我還是比較喜歡開頭共和國跟86的故事至少劇情主軸比較明確不會讓我抓不到重點後半段其實全都是86的心路歷程而已吧,就是一直在掙扎戰爭跟生活糾結了全部,全部都是 我是看到有點煩,畢竟一樣的東西一直講一直講但看別人討論是說,86的糾結才是作品的重點,那只能說是我自己期待錯誤畢竟作品名稱都有戰區了,對戰爭有期待也不為過吧但我最想吐槽的是軍團收割腦的設定一開始設定是人類對暴走的AI軍團大戰,後來出現軍團會收割腦...好,把人腦當運算工具他也不是第一個作品這樣做,還能接受結果敵人開始會講話,還會釋放殺氣我就開始囧了,好,畢竟是人腦增加戰場殘忍程度也還行阿現在那個閃蝶齊利不只會講話,還會跟軍團中央做溝通....WHAT?那你們跟人類有什麼兩樣?而且齊利的記憶都還在阿,甚至還出手保護公主等等,那你跟人類開戰理由是什麼??太莫名了吧...你的記憶跟思考都跟人類沒兩樣,那你到底幹嘛開著閃蝶要轟炸人類?這我真的找不到理由說服自己了...結尾花了大把的心力消滅了閃蝶,可是軍團不是可以繼續製造嗎?所以奮戰了這麼久到底有沒有對軍團造成傷害阿?--
  • 發問日期:2022-03-23 20:00:04

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