這篇文將提供一個方向,由遊戲設計者的角度來看禁踩廢格,
並修改遊戲流程來解決禁踩廢格的問題。
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首先來確定哪些格子算是廢格。
根據過去的討論,廢格的定義是鄰居有雷,並且:
(A) 確定該格無雷
(B) 確定該格無雷 且 確定該格的提示數字
(B)較無爭議。(A)有些人認為不確定提示數字的格子算探路格。
因為廢格定義沒有共識,且某些盤面不易計算,使得對局時,雙方認定不同,
所以以下換另一種角度來討論廢格。
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假設紅方認為該格屬於廢格,代表紅方認為該格打開與否
不影響局面發展,踩該格只是浪費時間。
那麼紅方要如何避免藍方踩廢格?
一個解法是: 紅方先把廢格打開了,藍方就無法踩了。
整個遊戲的流程修改如下:
* 紅方回合
+ Stage 1
- 紅方踩一格,該格打開
- 若踩到雷可繼續踩
+ Stage 2
- 紅方決定哪些格屬於廢格
- 輪到藍方時,再將那些廢格通通打開
若打開後裡面有雷,算藍方的
* 藍方回合依此類推
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上面的流程還是有些問題。
假設紅方選擇的廢格是不確定提示數字的格子(探路格),
在輪到藍方時,該廢格打開後提供了新的資訊。
紅方根據新的資訊發現了新的廢格,
但是已經輪到藍方回合,無法阻止藍方去踩它。
為了阻止藍方去踩新生的廢格,
紅方選好廢格就要立刻打開,再去選新生的廢格,
直到紅方認為沒有廢格為止,才輪到藍方。
記得,若紅方選的廢格裡有雷,算藍方的。
新修改的流程如下:
* 紅方回合
+ Stage 1
- 紅方踩一格,該格打開
- 若踩到雷可繼續踩
+ Stage 2
- 紅方選擇廢格,廢格立即打開
- 若廢格裡面有雷,算藍方的
- 紅方覺得沒廢格了,才輪到藍方
* 藍方回合依此類推
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以上流程看起來解決了廢格問題。
但是遊戲步驟變多了,會不會反而拉長了思考時間,
違背了禁踩廢格的初衷-減短遊戲時間?
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▓3 3▓▓▓▓▓▓ 《第一次踩地雷就上手》 ▓
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