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  • 刊登者:匿名
  • 時間:2021-07-06 22:00:02

尚未解答希洽-[文超長

希洽-[文超長

最近 WOW 對 FF14 的討論突然又多了起來,手實在很癢所以不小心寫了超級一大
篇,閒閒有空的人可以看一下,也順便當作我玩這兩款遊戲的一個小總結。這篇主
要以我個人的經驗和記憶為主,當然很可能有不準確或是錯誤的地方,請多多包涵
並歡迎指正。
我魔獸玩了 13 年,FF14 玩了 1 年左右,另外我目前是純團本玩家,團本以外的
事情都是有空有興趣才做。目前魔獸團 9.0 最終進度 9M,FF14 團正在拓 E12S,
兩邊都有幫忙指揮。其實我覺得兩個遊戲的團本體驗都很好玩,因此我應該可以講
出不少東西 XD
首先我想說的是,這兩個遊戲的團本都很好玩、都值得一玩,甚至如果你熱愛這類
遊戲,想要精進自己其中一款遊戲的技術,讓自己更強,另一款的經驗絕對能讓你
增加這款的實力、補足你這款遊戲中不足的部份。我覺得這超正常的,例如音樂遊
戲、RTS、DOTA... 等等都是這樣,因此吵信仰、甚至攻擊其他玩家都沒什麼意義,
(當然如果是開發團隊攻擊的話就是另一回事了 XD) 也因此我儘量用自己的角度解
釋兩款遊戲團本體驗的相同和相異之處,某方面來講也希望可以吸引更多人來玩吧。
這篇主要只討論「高難度副本」,以魔獸來講,就是傳奇難度團隊副本;而 FF14
我拿來對比的是零式。雖然 FF14 有更高的難度絕本,但一來我還沒打過,二來它
比較特殊一點,一個資料片只有一隻王、而且不掉裝備、還鎖裝等上限,所以不詳
細討論只會稍微提到。魔獸是每個團本尾王通常都會有這種破格的難度,但都會隨
時間下降。絕本我覺得可以當成「大秘 30 層時會有隱藏王」來看待 XD。
[ 用 FF14 玩家角度來解釋魔獸團本 ]
魔獸的團本其實模式最像是目前的 24 人團,像是水晶塔、尼爾那種,路上會有小
怪,然後打王這樣,走劇情也走探險。24 人團機制都很簡單是嗎?假設 24 人團的
復活,整場戰鬥只能用 3 次、王的血量增加 1.5 倍、可以躲開的傷害其中一半變
成秒殺技能呢?如果零式常見的八方站位技能,在 24 人團中變成隨機點八個人,
然後每條線要固定站三個人呢?或是要 8 人散開的技能變成 24 人散開呢?這大概
就是魔獸最高難度的樣子。相對於 FF14 來說,魔獸的分工組成比較多元,不同的
王可能有 1~3 坦、3~6 補等等,遠程近戰的數量也都可以調整。由於團隊人數多,
就算是最高難度也不會有零式這麼嚴格的要求走位,取而代之的是「反應」和「優
先程度」的要求。許多走位在零式開打之前就已經固定了,但在魔獸不是。像是兩
兩分傷這件事,在零式中你配合的對象常常只有一兩種可能性,但魔獸卻有超多種
組合,不可能全部事先規劃呀!但沒做好就是滅團。另外這個隨機性不只出現在王
的技能,也會出現在玩家的技能上。例如你觸發了某個傷害 buff,你可能需要改變
循環或是用另一個技能釋放這個 buff 等等。兩個穿插在一起可以想像成你是個處
理器在處理接踵而來的事件,或是你正穿梭在火場中救火,你需要快速判斷目前事
件的重要性並且改變行為。例如你的 buff 觸發了,你可能會停下來甚至故意吃小
傷害多點輸出,但王的大招此時不幸地點你,需要跑開人群,這個優先程度最高,
你又得馬上處理這個緊急事件。因此我覺得這種反應和熟練度要求就是魔獸高難度
團隊的重點,也因為這樣,魔獸是存在個人秀的,你有可能一人拯救整個團隊免於
滅團,操作的上限幾乎是不存在的。最後再講一個,魔獸相對於 FF14 的戰鬥,更
有變化性的是在戰鬥場地和小怪上。魔獸常常不是方形或圓形的場地,並且常常會
處理不同類型的小怪、數量可能甚至高達百隻以上,再加上魔獸比較短的 GCD,要
求你 3 秒內處理掉十幾隻小怪、或是 0.5 秒內跑出一個圈,都是很常見的事情。
總體來說,魔獸的副本算是 24 人團的超級加強版,再加上它順暢不輸單機遊戲的
可操作性,我覺得它目前還是多人團隊合作遊戲中,世界最強的,沒有之一。
[ 用魔獸玩家角度來解釋 FF14 團本 ]
FF14 的高難度副本一團是 8 人,固定 2 坦、2 補、4DD。副本內沒有王前小怪,
很像是以前冬握湖那樣,排進去之後王就等在那,打完一隻出副本跑劇情,再排下
一隻王。至於戰鬥機制,老實說沒實際體驗很難類比,但我覺得最像的應該可以說
是 6 版黑石鑄造廠的火車王「站長索加爾」,有興趣上網查一下它的影片 XD。對
我來說,FF14 的零式的戰鬥就像是一場舞台劇,每個人在每個時間點要站在哪個地
方,都是 (按照攻略) 嚴格規定的。例如你要在 3:01 時站在 A 光標上, 3:05 站
在 B 光標上, 3:10 又要站去 C 光標,站錯受到的傷害通常就是死,死了一個就
是滅團。就算 FF14 的戰復是無限的,但復活一個人需要很長的時間,並且王許多
招都是點全團,有人死了就是另一個倒楣鬼要吃兩人份,當然是吃不下來,然後就
惡性循環還是滅團。好吧如果硬活起來了,死掉的人還會有降主屬的 debuff,可能
撐到最後王還是狂暴了。FF14 的零式戰鬥 90% 以上都是單目標,並且場地單純,
但特點就在王用各種花式技能逼團隊配合演出,因此事前準備攻略是非常非常重要
的。開打前也會對好大家的「角色」和「劇本」,例如你今天是 4 號 DD,D4 的劇
本就是這樣一套,跟著走就對了。這也就導致一個魔獸玩家比較難想像的狀況:野
團而且是不開麥克風的眼神團,可以打當前版本的高難度副本!因為它不需要隨機
應變,只要背起來就好。但這樣的戰鬥簡單嗎?我覺得一點也不。首先人的記憶體
有限,雖然只有八個人,但常常只要其中一個人一個步驟忘了、記錯了,就是下一
把重來。再來零式一場戰鬥超過十分鐘是稀鬆平常,而且就算全身 BIS 了,也是會
打到接近狂暴。最後,角色的技能循環比魔獸還要複雜,它幾乎沒有隨機觸發的機
制,但是循環很長,例如我一個聖騎坦的輸出循環大概是 12341235551234... 就不
詳述了。拓荒初期你為了適應王的各種花招專心跑位,損失的 DPS 常常就會讓王狂
暴。最後,我覺得高難度副本,大家除了走位躲招之外,首要工作都是輸出,也就
是坦補都要輸出!甚至可以說坦王跟補血只是次要、額外的工作,當然這個有點爭
議,就不在這細講了。至少我比較肯定的是,如果坦補沒有專心打傷害的話,只靠
DD 一定會打到狂暴的。
[ 關於拓荒 ]
身為看拓荒直播的愛好者,這兩個遊戲的拓荒過程其實也差異不小。首先 FF14 的
世界首推拓荒主要的目標就是去搞懂技能在幹嘛,FF14 有許多的初見殺技能,尤其
高難度很多根本沒有提示出招範圍,都是親身體驗、猜測然後找出攻略的方法或走
位,甚至有些有解謎的成分存在。有個絕本王需要理解整個副本的故事去做相對應
的選擇,不然王到某個階段就會把大家秒殺,這種解謎雖然很少見,但也是目前
FF14 王最令人津津樂道的戰鬥設計了。當首推過後,各家攻略陸續出爐,這隻王剩
下的就是背好流程跟實際攻略了,這也是幾乎所有 FF14 玩家才會體驗到的。也可
以說,一般玩家如果沒有攻略,拓荒需要的時間大概會指數成長,而拓荒的內容就
是不斷地泡在副本內,一次又一次地熟悉它琳瑯滿目的技能了。至於魔獸,世界首
推我覺得是個玩家和設計師之間的「對賭」。目前除了最高難度尾王之外,所有的
技能都會在所謂的「地城導覽」講得一清二楚,沒有初見殺,那時間花在哪呢?除
了副本王機制的熟悉、規劃技能戰術和訓練反應、肌肉記憶之外,更多的是所謂後
勤的時間。這就要講到裝備積累的問題了,後面會再講。簡單地說,魔獸的團隊副
本尾王,「幾乎」是沒辦法拿副本上線前所擁有的最強裝備首推的... 也許從數學
的觀點上來說是這樣 XD,所以除了副本內練習外,更要花許多時間去副本外儘量地
提升裝備,因為在魔獸中一點小提昇都可能為團隊帶來巨大效益。也因為魔獸一個
角色只能使用一個職業,再加上各個職業多少都有些不平衡,每個人練多隻角色收
裝、或是拍賣場砸重金收裝,都是世界首推拓荒競爭的一環。(可以想像成 FF14 要
首推還得去刷普通難度或是殲擊戰拿裝)。至於一般團隊,就是每週需要一邊打已經
過的王累積裝備、一邊練習新的王... 或是等 nerf (無誤)。總體來說,根據上一
版本,FF14 零式再生篇和 WOW 納薩亞城恰巧在同一週開放,世界首推時間來看,
FF14 花了一到兩天、WOW 大概是一到兩週。當然有人說零式不是最高難度,印象中
絕亞大概也是兩週,不過這個時間僅供參考啦。一般團隊拓 FF14 零式應該需要兩
個月左右吧,但魔獸常常就要三個月以上,我個人認為魔獸要花的心力比 FF14 還
要多許多就是了。
[ 關於裝備 ]
對 FF14 來說,你打個什麼每日隨機團,再花點錢就可以拿到次好的裝備了,而且
就算滿裝,我體感上王的難度降低應該不到 10%;至於 WOW 就相差巨大了,因為
魔獸把提升裝備當成拓荒的過程之一,我沒有要比較它好或它壞,畢竟角色不斷成
長也是 RPG 精髓之一,FF14 就比較體會不到這個了。而由於每個版本的裝備好壞
差異巨大,我覺得至少 30% 吧... 一般玩家跟世界首推玩家體驗到的難度其實天
差地遠,但零式應該就沒有差這麼多了。最後講一下配裝,這部份魔獸的變化性比
FF14 多很多,魔獸有所謂的「特效」裝備,可以想成可以選擇額外技能這樣,另
外還有天賦、或是各資料片不同的額外機制,相對於 FF14 幾乎只有單純數值,比
較有趣得多 (但不代表選擇也多哦 XD 畢竟絕大部分都只有最佳解)。
[ 關於難度 ]
說真的硬要比其實真的很難,因為設計理念不同,但若是我自己體感的話,我覺得
魔獸世界首推 >>> FF14 世界首推 >>> FF14 一般玩家首推 >= 魔獸一般玩家首推。
FF14 比較要求每個人都要過一個門檻,假設 80 分好了,就算滿裝了,這個分數了
不起變 70 分,只要有一個人未滿 70 就是滅團;魔獸則是個 100 分可以 carry
一個或多個 50 分的遊戲,甚至有所謂躺屍老闆的「交易」,只有少數尾王或特殊
機制的王不行,所以是看平均分,平均過了就過了。而由於裝備影響巨大,世界首
推可能要全團平均 99.5 分才能過,然後這個倒王的平均分數每週大概 -3 這樣,
到後期我覺得因為容錯率高、又可以 carry 表現比較沒這麼好的玩家,整體難度會
比 FF14 還低一點點。喔不過要管 20 人團跟管 8 人團的難度,又是另一回事了...
(吐血) 最後稍微講一下我個人覺得輔助插件的影響,其實我覺得也只是設計方向
不同而已。魔獸到現在使用及準備插件已經算是後勤的一部份了,也因此設計王也
同時跟設計插件的玩家鬥智;FF14 既然禁止這樣的東西,那戰鬥設計就會以視覺和
聽覺可以處理為主,然後考驗你的判斷能力跟... 記憶力。我覺得只要在提前訂好
的規則下去體驗戰鬥,都沒什麼好爭的吧?
[ 最後,關於門檻 ]
這其實是我最想要魔獸改的地方 (雖然許多魔獸玩家並不認同),我最近魔獸團因為
改版前休團,有空想說玩一下再生篇,在此之前我 FF14 大概快半年沒上線了吧。
雖然目前已非當前版本,但我想說的是,我一個半年沒上線的帳號,到可以開打目
前最新的零式高難度副本,我花了多久呢?十分鐘,也許再加上主城逛逛復健迷路
的五分鐘吧。我只要去 AH 拉一套綠裝,買一些食物藥水、插些寶石,就可以上陣
了。花的錢應該不到兩百萬?這對於身上有近千萬的我根本是小錢,更不用說我朋
友都是億元男 (誤)。總之它回鍋的門檻比起魔獸來非常非常低 (當然對於新玩家來
說,前提是你可以忍受 50HR+ 的升級單機 RPG 體驗啦),但魔獸打團本其實還真的
很像一場戰爭,有上前線的還有後勤、要招募新人還要花時間養他們、還有訓練和
獎懲。有些人覺得它像上班打卡,但我覺得更像是社團活動,例如球隊或樂隊的團
練,不過門檻就真的比 FF14 高很多。如果你今天剛回鍋,你要刷裝刷名望,除非
到了該版本大後期,不然幾週一定跑不掉。我同意最近的版本要準備的東西已經少
很多了,但比起 FF14 幾近於 0,還是非常辛苦啊 orz。我個人希望像每日任務、
名望這種其實做了也不會增加打團「技術」的部份,可以儘量跟團本脫鉤,不然光
是一個打洞器,有提升就會有要求、有要求就會有排擠效應。人人都愛神隊友,但
你的需求究竟是希望更多人來玩、還是趕走更多不合格的人退坑呢?我是真心喜歡
打團,但如果要我真心推薦一個人來打我的魔獸團,就算他是回鍋玩家,一想到那
些前置作業... 我實在很猶豫。這大概就是我覺得目前兩個遊戲在出團理念衝突比
較大的部份吧。
如果你能看完這篇文章,感謝你的耐心及不嫌棄,也希望如果你有玩其中一款、對
另一款有興趣的話,可以嘗試看看。(也許我和我的團隊幫得上忙?) 拜託這是遊戲
不是什麼宗教政治信仰,玩得開心不才是最重要的嗎?
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